Thomas Wagner: „Virtuelle Realitäten erobern Freizeitparks weltweit“
Heute: Prof. Dipl.-Des. Thomas Wagner, Geschäftsführender Gesellschafter der VR Coaster GmbH & Co. KG und Professor an der Hochschule Kaiserslautern für Virtual Design.
Was hat den Anstoß zur Entwicklung von VR-Erlebnissen innerhalb eines Freizeitparks gegeben?
Als 2013 der große „VR-Hype“ losging, gehörten virtuelle Achterbahnsimulationen schnell zu den beliebtesten VR-Anwendungen – allerdings lösten sie stets Schwindelgefühl und Übelkeit aus. Eine virtuelle Fahrt mit rasanten Kurven, während man in der echten Welt auf einem Stuhl sitzt und keine Bewegung wahrnimmt, führt unweigerlich zur so genannten „VR-Motion-Sickness“, der VR-Seekrankheit. Da ich selbst auch ein leidenschaftlicher Fan von Achterbahnen und Freizeitparks bin, hatte ich mich gefragt, ob das Erleben von VR auf einer wirklichen Achterbahn dieses Problem lösen könnte. Daher waren Mack Rides und der Europa-Park für mich die idealen Projektpartner – und glücklicherweise hat Michael Mack es möglich gemacht, diese Tests überhaupt erst durchzuführen. Nach ersten Testfahrten im Europa-Park hat sich dann schnell herausgestellt, dass durch eine genaue Synchronisation der VR-Fahrt mit dem realen Wagen nicht nur kein Schwindelgefühl mehr auftritt, sondern ein vollkommen neuartiges, aufregendes Fahrerlebnis entstanden ist.
Im Europa-Park erleben die Besucher eine aufregende Reise durch 15 europäische Themenbereiche. Warum ist der Einsatz von virtuellen Realitäten überhaupt in einem Freizeitpark sinnvoll, der die Besucher ohnehin schon in fantastische Welten entführt?
In VR lassen sich Welten und Erlebnisse ermöglichen, die in der realen Welt schlichtweg nicht konstruierbar wären. Reale, physische Thematisierung könnte nicht die grenzenlosen Dimensionen einer virtuellen Umgebung erschaffen, aber auch viele dynamische Erlebnisse wären nicht realisierbar. Der Ritt auf einem fliegenden Drachen ist nur ein Beispiel. Virtual Reality kann dabei als die logische, nahtlose Erweiterung der realen Thematisierung dienen. Dazu kommt, dass es in Freizeitpark-Attraktionen nicht immer nur um Nervenkitzel, sondern vor allem auch um Storytelling geht. Die Verbindung von VR mit einem realen Fahrgeschäft hat es erstmals ermöglicht, in fantastische Geschichten einzutauchen und gleichzeitig erhöhte G-Kräfte oder wirkliche Schwerelosigkeit zu erleben. Das macht diese Kombination ja auch für mich umso reizvoller, da ich selbst aus dem Bereich Animation und Computerspieldesign komme.
Wo kann man die Technologien von VR Coaster noch erleben, abseits des Europa-Park?
Den Ansatz, Fahrgeschäfte kompatibel zu mobilen VR-Brillen zu machen, haben wir erfolgreich patentiert und inzwischen haben wir bereits weit über 70 Fahrgeschäfte in mehr als 60 Parks weltweit ausgestattet. VR Coaster GmbH & Co. KG ist damit der weltweite Marktführer im Bereich VR auf Fahrgeschäften. Prominente Beispiele sind etwa das „Great Lego Race“ in Legoland Florida, die „XR Rides“ in den Universal Studios Japan, die „Crazy Bats“ im Phantasialand und viele weitere Attraktionen in der ganzen Welt.
Woran arbeiten Sie derzeit mit Ihrem Team und was ist das Spannende an dem Projekt?
Unser Team besteht derzeit aus 25 Mitarbeitern, hauptsächlich in den Bereichen Kreation und Animation, aber auch Engineering und Softwareentwicklung. So können wir die VR-Animationen in-house mit unserem Kreativ-Team in Kaiserslautern produzieren und unseren Kunden die komplette Hard- und Software aus einer Hand bieten. Aktuell konzentrieren wir uns auf die Realisierung der Free-Roaming-Plattform „Yullbe“. Gemeinsam mit MackNeXT entwickeln wir bei VR Coaster sowohl die Technik als auch das spannende virtuelle Abenteuer in dieser bahnbrechenden VR-Attraktion. Hier ziehen wir alle Register, um die derzeit hochwertigste und komplexeste Free-Roaming-Experience zu erschaffen – und dabei werden wir einige spannende Ideen umsetzen, die man so noch nirgendwo erleben konnte. Außer „Yullbe“ und VR auf Fahrgeschäften betreten wir nun außerdem mit unserem „Diving Theatre“ und unserer „Swim VR“ Technologie den Schwimmbad- und Wasserpark-Bereich. Außerdem entwickeln wir kontinuierlich unsere Ideen weiter, beispielsweise mit unserer ersten „VR Bumper Cars“ Attraktion, also Virtual Reality auf Autoscootern – was bereits als „Bestes neues Produkt“ auf der alljährlichen IAAPA-Messe prämiert wurde.Woran arbeiten Sie derzeit mit Ihrem Team und was ist das Spannende an dem Projekt?
Unser Team besteht derzeit aus 25 Mitarbeitern, hauptsächlich in den Bereichen Kreation und Animation, aber auch Engineering und Softwareentwicklung. So können wir die VR-Animationen in-house mit unserem Kreativ-Team in Kaiserslautern produzieren und unseren Kunden die komplette Hard- und Software aus einer Hand bieten. Aktuell konzentrieren wir uns auf die Realisierung der Free-Roaming-Plattform „Yullbe“. Gemeinsam mit MackNeXT entwickeln wir bei VR Coaster sowohl die Technik als auch das spannende virtuelle Abenteuer in dieser bahnbrechenden VR-Attraktion. Hier ziehen wir alle Register, um die derzeit hochwertigste und komplexeste Free-Roaming-Experience zu erschaffen – und dabei werden wir einige spannende Ideen umsetzen, die man so noch nirgendwo erleben konnte. Außer „Yullbe“ und VR auf Fahrgeschäften betreten wir nun außerdem mit unserem „Diving Theatre“ und unserer „Swim VR“ Technologie den Schwimmbad- und Wasserpark-Bereich. Außerdem entwickeln wir kontinuierlich unsere Ideen weiter, beispielsweise mit unserer ersten „VR Bumper Cars“ Attraktion, also Virtual Reality auf Autoscootern – was bereits als „Bestes neues Produkt“ auf der alljährlichen IAAPA-Messe prämiert wurde.
Wo sehen Sie Technologien rund um die Mixed Realities in 10 Jahren?
Da die XR-Technologie immer kompakter und gleichzeitig leistungsfähiger wird, dürfen wir damit rechnen, dass diese Brillen irgendwann so schlank und leicht wie Sonnenbrillen sein werden. Das macht alles nicht nur operativ und in Bezug auf Sicherheit viel einfacher, sondern es wird uns auch große Möglichkeiten eröffnen, viel direkter den Endverbraucher zu erreichen.
Meine Vision war von Anfang an, dass wir dann nur noch ein Fahrgeschäft – oder Fahrzeug – kompatibel zu diesen Brillen machen müssen. Dann kann sich jeder mit seiner eigenen VR / AR / MR Brille eine entsprechende App herunterladen, um während der Fahrt in unser VR-Erlebnis einzutauchen. Und wer keine eigene Brille besitzt, kann sich diese beispielsweise für die Dauer des Parkbesuchs ausleihen.
Das war auch die ursprüngliche Idee unseres wichtigsten Patents, nämlich, dass eine Attraktion auch mit der persönlichen VR-Brille eines Fahrgastes kommunizieren kann. Doch dazu müssten die Endverbraucher sich natürlich erst noch flächendeckend VR-Brillen zulegen – eine Entwicklung, die sich zwar noch nicht heute, aber durchaus in den nächsten 10 Jahren vollziehen kann.