La réalité virtuelle conquiert les parcs d’attractions du monde entier
Parmi les différentes entités qui forment la galaxie Europa-Park dont nous vous avons parlé il y a quelques jours, nous vous présentons aujourd’hui VR Coaster, qui développe des attractions en réalité virtuelle à travers le monde. Nous nous sommes entretenus avec Thomas Wagner, professeur à l’université de Kaiserslautern et associé-gérant chez VR Coaster GmbH & Co. KG.
Qu’est-ce qui a donné l’impulsion du développement des expériences de réalité virtuelle (VR) au sein d’un parc d’attractions ?
En 2013, lorsque la tendance de la réalité virtuelle a commencé, les simulations virtuelles de grands huit sont rapidement devenues l’une des utilisations VR les plus populaires mais elles provoquaient toujours des vertiges et des nausées. Une expérience virtuelle avec des courbes fulgurantes, alors que l’on est assis sur une chaise dans le monde réel et que l’on ne perçoit aucun mouvement, conduit inévitablement à ce que l’on appelle le « VR-Motion-Sickness », le mal de mer VR. Etant moi-même un passionné de grands huit et de parcs d’attractions, je me suis demandé si l’expérience de la VR sur de vraies montagnes russes pouvait résoudre ce problème. C’est pourquoi Mack Rides et Europa-Park étaient pour moi les partenaires de projet idéals et par chance, Michael Mack a rendu ces premiers tests possibles. Après les premiers essais à Europa-Park, il est rapidement devenu évident que la synchronisation précise du média en VR avec le trajet de l’attraction réelle permettait non seulement d’éviter les vertiges, mais aussi de créer une expérience totalement inédite et passionnante.
A Europa-Park, les visiteurs vivent un voyage passionnant à travers 15 quartiers thématiques européens. Pourquoi l’utilisation de la réalité virtuelle est-elle pertinente dans un parc d’attractions qui emmène déjà les visiteurs dans des univers incroyables ?
Avec la réalité virtuelle, on peut rendre possible des univers et des expériences qui ne pourraient tout simplement pas être réalisés dans le monde réel. La thématisation physique et réelle ne pourrait pas créer les dimensions illimitées d’un environnement virtuel, de plus, de nombreuses expériences dynamiques ne seraient pas possibles. Le voyage sur un dragon volant est seulement un exemple. La réalité virtuelle peut aussi servir d’extension logique et homogène d’une réelle thématisation. De plus, les attractions des parcs de loisirs ne sont pas toujours axées sur les sensations fortes, mais surtout sur le storytelling. La combinaison de la VR avec une réelle attraction a permis pour la première fois de se plonger dans des histoires fantastiques tout en expérimentant une force G élevée ou une réelle apesanteur. Cela rend cette combinaison d’autant plus attrayante pour moi, puisque je viens moi-même du domaine de l’animation et de la conception de jeux vidéo.
Où peut-on faire l’expérience des technologies VR Coaster en dehors d’Europa-Park ?
Nous avons breveté avec succès l’approche consistant à rendre les manèges compatibles avec les casques de VR et avons entre-temps équipé plus de 70 attractions dans plus de 60 parcs dans le monde entier. VR Coaster GmbH & Co. KG est le leader mondial dans le domaine de la réalité virtuelle sur les manèges. Les exemples les plus notables sont « Great Lego Race » à Legoland Florida, « XR Rides » à Universal Studios Japan, « Crazy Bats » à Phantasialand et de nombreuses autres attractions dans le monde entier.
Sur quoi travaillez-vous actuellement avec votre équipe et quel est l’aspect passionnant de ce projet ?
Notre équipe est actuellement composée de 25 collaborateurs, principalement dans les domaines de la création et de l’animation, mais aussi de l’ingénierie et du développement de logiciels. Cela nous permet de produire les animations VR en interne avec notre équipe créative à Kaiserslautern et d’offrir à nos clients le matériel et les logiciels complets d’une seule source. Actuellement, nous nous concentrons sur la réalisation de la plateforme free-roaming « Yullbe ». En collaboration avec MackNeXT, chez VR Coaster, nous développons à la fois la technologie et l’aventure virtuelle passionnante de cette attraction VR révolutionnaire. Nous mettons tout en œuvre pour créer l’expérience free-roaming la plus complexe et de la plus haute qualité actuellement disponible et ce faisant, nous mettrons en œuvre des idées innovantes qui n’ont jamais été vues auparavant. En plus de « Yullbe » et de la VR sur des attractions, nous nous étendons aussi dans le domaine des piscines et des parcs aquatiques avec notre technologie de « Swim VR ». De plus, nous continuons en permanence de développer nos idées, par exemple avec nos premières « VR Bumper Cars », c’est-à-dire la réalité virtuelle sur les auto-tamponneuses, qui a déjà été récompensée comme « Meilleur nouveau produit » lors du salon annuel de l’IAAPA.
Deux des dernières innovations de VR Coaster : les auto-tamponneuses en VR et Swim VR.
Où voyez-vous les technologies autour des réalités virtuelles et augmentées dans 10 ans ?
Les technologies XR devenant plus compactes et plus puissantes, on peut s’attendre à ce que les lunettes soient aussi fines et légères que des lunettes de soleil. Non seulement cela sera plus facile sur le plan opérationnel et en termes de sécurité, mais cela nous ouvrira également de grandes possibilités pour atteindre l’utilisateur final de manière beaucoup plus directe.
Dès le début, ma vision a été que nous devions faire une attraction ou un train compatible avec ces lunettes. Ensuite, tous ceux qui ont leurs propres lunettes de VR/AR peuvent télécharger une application appropriée pour plonger dans notre expérience de VR pendant l’attraction. Et si vous n’avez pas vos propres lunettes, vous pouvez les emprunter pour la durée de votre visite au parc par exemple.
C’était également l’idée originale de notre brevet le plus important, à savoir qu’une attraction peut également communiquer avec les lunettes VR personnelles d’un passager. Mais bien sûr, pour ce faire, les consommateurs finaux devraient d’abord acheter des lunettes de réalité virtuelle dans tous les domaines – une évolution qui n’est certes pas le cas aujourd’hui, mais qui pourrait avoir lieu dans les dix prochaines années.